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[밸런스] 좀비대전 G 밸런스 패치를 희망합니다![]() |
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21.07.17 PM 08:41 |
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[좀비대전 G의 현재 문제점] *첫 번째 : 사용이 강요되는 특정 아이템들, 그로 인한 밸런스 붕괴 -플래닛 피스톨을 비롯한 브루트 계열 보조무기 : 넉백이 커서 숙주 좀비를 비롯한 좀비들의 접근을 쉽게 막습니다. 숙주가 울트라를 사용해 20초 동안 스펙 업이 되도 컨트롤만 잘 하면 혼자서도 버틸 수 있는데, 한 명이면 숙주가 계속 몰아붙이면 뚫리는 경우도 있지만 두 명 이상이 쓰면 숙주는 울트라를 써도 아예 움직이지 못하는 대참사가 납니다. 단 스나 4~5발에 울트라가 꽉 차서 심하면 울트라가 풀리고 5초도 안 되서 다시 나오는 걸 감안해도, 단체로 난사하면 경직되서 아무것도 못 하다가 죽어버리는데, 이게 뭐에요. -펫 능력 [헬프 사정거리 증가(강)], [폭방] : 버블된 상대를 보다 안정적으로 헬프할 수 있는 펫 능력입니다. 울트라나 숙주 스킬에 헬프가 씹히는 걸 한 번 막고, 폭방이 없어도 숙주의 첫 좀비니 생성을 안정적으로 막거나 시간을 끕니다. 그래도 이건 후술할 메디스나 서술한 브루트 보조보다는 상대적으로 붕괴성이 덜한 편입니다. 어디까지나 상대적으로. -아쿠아 레이더뱅 R01 : 흔히들 직구라고 부르는 특수무기. 투척 시 직선에 가깝게 날아가며, 떨어지는 즉시 폭발해 대상을 기절시킵니다. 브루트 보조와 마찬가지로 울트라를 틀어막는 데 큰 역할을 하며, 잘 하면 숙주가 파이터를 버블하자마자 직구 투척+다수 브루트 보조 연계라는 흉악한 팀워크가 나옵니다. 스턴시간이 짧고 어그로가 확 끌린다는 리스크가 있지만, 숙주로 치면 서큐버스 스킬을 1명당 평균 2~3번이나 쓸 수 있는 거나 다름없기 때문에 하나만 있어도 숙주 입장에서는 매우 짜증나는 상대인 건 확실. -메디 스나이퍼 L4HC : 통칭 힐스. 맞추면 체력을 회복시키므로 존재 자체만으로도 좀비 측이 확연히 불리해집니다. 특히 울트라 카운터에 좋다 못해 아예 무용지물로 만드는 데 일조하며, 울트라에 공격당한 파이터는 기절 상태가 되며 착지하기 전까지는 피해를 안 받지만, 힐스의 체력 회복을 받을 수 있고, 회복량이 울트라 숙주의 회복량과 거의 동일해서 숙주가 날리면 날리는 대로 힐스가 저 뒤에서 힐을 주고, 누구는 브루트 보조로 경직을 걸고, 때로는 폭탄을 맞고 스턴까지 걸려서 숙주는 문자 그대로 아무것도 못 하는 상태가 됩니다. 몸으로 막으면 된다고요? 글쎄요, 매번 막을 수 있는 것도 아니고 힐스가 두 명 이상이면 농담 안 하고 진짜 빡세요. 심지어 얼마 전에는 힐량을 줄인답시고 총알 크기를 키우고 장탄수도 6발로 늘이는 버프까지 줬죠. 힐량도 너프 전과 차이가 거의 없고. 이 중 특히 브루트 보조랑 메디스 때문에 파이터들의 단합력이 좋거나 숙주의 실력이 미숙하면 숙주는 문자 그대로 아무것도 못 합니다. 당장 두세명이서 브루트 보조만 쏴도 숙주는 울트라고 나발이고 아무것도 못 하고 낑낑대다가 드러눕는데, 이게 게임이냐고요. 고문이지. *두 번째 : 개인전임에도 협동이 강요되는 모드 근데 반대로 팀에 힐스가 전혀 없거나, 파이터들의 단합력이 좋지 않다면? 최악의 경우 1분도 안 지나서 파이터 측이 전멸하는 대참사가 터집니다. 위에서도 언급했지만 숙주의 울트라 충전 속도는 매우 빠릅니다. 호크스나 옥토스처럼 한방딜이 쎈 스나로 네다섯발 정도 맞추면 바로 채워질 정도인데, 정말 빠르면 겨우 5초, 느려도 1분 안에는 채워집니다. 더불어 G에는 숙주들에게 스킬이 있죠. 좀비킹은 달리기, 서큐버스는 전방+수직 이동 하이힐 내려찍기, 좀비슈타인은 전방 점프 후 팔 내려치기. 달리기는 벽에 부딪치면 기절하는 패널티가 있고, 울트라를 써도 브루트 보조 하나에 가볍게 막히지만, 서큐나 좀슈는 이동+광역 CC기라서 울트라랑 연계하면 힐스가 없는 이상 한 번에 파이터 두세명쯤 잡는 건 식은 죽 먹기입니다. 이 때문에 좀대 G는 개인의 재량껏 살아야 하는 개인전임에도 불구하고 팀워크가 강요됩니다. 당장 팀에 메디스 하나 없어봐요, 게임 터지지. 사실 애초에, 메디 스나이퍼에 의존하거나 팀워크가 강요되는 시점에서부터 이미 밸런스는 처참하게 무너졌습니다. *세 번째 : 좀비니 단일 개체의 빈약한 스펙 숙주에게 잡힌 파이터, 좀비니도 스펙상 하자가 있습니다. -공격력 : 파이터를 평균 5~6방에 잡을 수 있습니다. 공격 속도가 빠른 걸 감안해도 파이터의 이동 속도나 무기의 넉백 등을 감안하면 결코 높은 수치가 아닙니다. -이동 속도 : 파이터보다 느리며, 대시가 지속적으로 끊기는 현상 때문에 안정적인 추격이 어렵습니다. 이 때문에 파이터가 삽질을 하지 않는 이상 비니가 1대1로 파이터를 잡는 건 상당히 어렵습니다. 물론 조준점으로 파이터를 조준해서 미니맵에 위치를 표시하거나, 공격당하면서 체력이 깎이는 걸 보고 숙주의 어그로를 유도하거나, 숙주에게 쫓기는 파이터를 기습해 도와주는 등 나름 할 수 있는 일도 있고, 모든 비니들이 적극적으로 일을 하면 비니도 충분히 도움이 되는데 후술하지만 다 그렇지도 않고, 다시 말하지만 혼자서는 거의 아무것도 못한다는 게 가장 큰 문제입니다. *네 번째 : 티밍/잠수 등 비매너 유저들 사실상 좀비대전 G의 가장 큰 문제점. 파이터일 때 숙주 저지나 버블당한 파이터를 안 도와주고 자기들끼리 노닥거리거나, 파이터일 때는 열심히 하다가 비니가 되는 순간 아무것도 안 하거나, 한 명만 골라 잡고 아무것도 하지 않거나, 자기를 공격한 사람만 잡거나, 아예 숙주가 되는 순간 '나 잡으세요' 하고 그냥 시체가 되거나, 맵 버그를 써서 맵 밖에 나가 자폭해서 게임 시간 3분을 강제로 낭비시키거나...등등 비매너 플레이를 하는 유저들이 종종, 아니. 자주 보입니다. 플레이에 전혀 도움이 되지 않고, 게임을 루즈하게 만들고 재미를 떨어뜨리며, 타 유저들이 떨어져나가게 하는 가장 심각한 문제덩어리입니다. *다섯 번째 : 적은 유저 수 좀비대전 G는 최대 8명까지 매칭이 됩니다. 8명은 G의 게임 흐름을 생각하면 너무 적습니다. 당장 옆동네 고스트 좀비대전이 최대 12명까지 플레이가 가능한 걸 봅시다. 고좀은 최대 플레이 가능 인원이 넉넉한 만큼 게임의 흐름이 급격하게 변화하지 않고, 평균 플레이타임도 2분 내외로 긴 편입니다. 물론 고좀과 좀대 G는 플레이 방식이 크게 다르지만, 매칭 최대인원이 적어 심하면 1분도 안 되서 끝나는 G보다는 차이가 매우 큽니다. [해결 방안] 따라서 좀대 G는 말이 초보 추천이지, 실제로는 절대로 초보들을 위한 모드가 아닙니다. 초보가 숙주라면, 끊임없는 브루트 보조나 메디스 세례에 아무것도 못 하고 1~2분 사이에 죽거나, 파이터라면 뭘 제대로 하지도 못하고 빠르게 잡히거나 둘 중 하나입니다. 그래서 이 어느 쪽으로도 개판인 밸런스를 좀 맞춰보려면 뭐가 필요할까요. *첫 번째 : 매칭 최대 인원 12명으로 증가 바로 위에서도 언급된 문제들, 특히 티밍 문제를 해결하려면 매칭 최대 인원 증가는 반드시 필요합니다. 최대 매칭 인원 한도가 증가하면 한 매칭에서 티밍을 하지 않는 유저들 또한 더욱 증가하고, 결과적으로 티밍 문제를 막을 확률이 크게 증가하기 때문입니다. [참고자료 : 현재 메디 스나이퍼의 체력 회복량] *두 번째 : 무기 밸런스 조정 -메디 스나이퍼 : 회복량 50% 감소/밴(필수) -레이더뱅 계열 폭탄 : 기절 삭제/밴 -브루트 계열 보조 : 최소한의 넉백만 주도록 변경(필수) 우선 울트라를 아예 무효화할 수 있는 메디 스나이퍼는 체력 회복량을 반토막내거나 아예 쓰지 못하도록 밴시키는 게 맞습니다. 두 번째로 간이 CC기나 다름없는 직구 또한 아예 못 쓰게 하거나, 스턴 시간을 삭제해서 밸런스를 맞춰야 합니다. +스턴이 없어지면 어떻게 되는지 궁금하시다면, 고스트 좀비대전에서 숙주일 때 울트라를 쓰고 직구를 맞아보면 이해가 빠를 겁니다. 마지막으로, 유저 수가 위에서 언급한 대로 12명으로 늘어나는 만큼, 브루트 계열 보조무기는 최소한의 넉백만 줄 필요가 있습니다. *세 번째 : 좀비 측 밸런스 조정 -숙주: 울트라 회복량 60% 감소, 울트라 사용 시 해제될 때까지 스킬 사용 불가, 서큐버스와 좀비슈타인의 스킬 쿨타임 5초 증가 -좀비니 : 공격력 증가, 공격 범위 증가, 대시가 지속적으로 끊기는 버그 수정(필수), 체력 대폭 감소, 대시 속도 증가 우선, 숙주는 울트라 회복량이 위에서도 언급했지만 지나치게 빠릅니다. 감소시킬 필요가 있습니다. 스킬은 스턴 상태를 건다는 이점도 있지만, 특히 울트라와 연계하거나 같이 쓰면 효율이 지나치게 좋아지므로 울트라 사용 시 해제 전까지 스킬 사용이 불가하도록 할 필요가 있습니다. 이 경우, 메디 스나이퍼를 반드시 너프해야 합니다(위의 무기 밸런스 조정 문단 참고) 또한 좀비니의 스펙을 향상시켜 게임을 계속 할 의욕을 줘야 합니다. 고스트 좀비대전의 비니처럼 파이터를 3~4방 정도로 잡을 만큼 공격력을 상향시키고, 이동 속도를 올려 파이터를 따라잡기 쉽게 하면 됩니다. 종류도 여러 폭으로 다양화시킨다면 더 좋고. 물론, 좀비니가 너무 강해지면 파이터들이 비니를 잡기 어려워지므로 비니들의 체력을 고스트 좀비대전의 비니들과 비슷하게 감소시킬 필요가 있습니다. *네 번째 : 좀대 G 삭제 & 고스트 좀비대전 빠른 시작 추가 만약 좀비대전 G를 개편할 생각이 없다면, 차라리 좀대 G를 삭제하고 고스트 좀비대전을 빠른 시작에 추가하는 게 훨씬 낫습니다. 그쪽은 숙주의 이동 속도가 느린 대신 넉백을 거의 받지 않고, 최대 유저 수가 12명이므로 플레이가 더욱 원활하며, 울트라 충전 속도가 매우 느리지만 그만큼 더 강력해서 역전을 노릴 수도 있고, 초보 유저들은 고스트로 숨어서 게임에서 이길 수도 있습니다. 또한 좀비니들의 다양성이 있고 스펙도 G보다 더욱 강력해서 좀비가 되도 할 의욕을 줄 수 있고, 헬프가 없고 비니들의 체력이 약하기 때문에 파이터들은 좀대 G보다 더욱 다양한 무기를 사용할 수 있습니다. 그러니 좀비가 되도 문제 없이 게임할 수 있는 고스트 좀비대전이 G보다 훨씬 낫지 않겠나요. 좀비대전 G가 유독 밸런스 패치를 많이 받았지만, 모 아니면 도 식으로 밸런스가 와장창 무너지거나 없느니만 못한 수준으로 적용되서, 좀비대전 유저로서 정말 많이 실망했습니다. 하지만 이번에 아이디어 게시판에 올린 글을 밸런스 패치에 반영한다고 하니, 한 번만 더 믿고 글을 써봅니다. +고스트 좀비대전 관련 부분은 Sherlock 님의 게시글을 참고하여 작성했습니다. |
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